陆离也鼓励大家在游戏开发期间畅所欲言,他可以在上线前尽可能将吸纳的好方案调整到游戏中。
争取游戏是最完美形态呈现到玩家的游戏库中。
不过大多时候,大家都会被陆离超前的游戏设计理念折服,能提供的建议并不多。
但这次不同!
关于梅琳娜在玩家升级是否拉手手,多次挫败后是否枕膝膝的问题上分歧尤为激烈。
这是最初的方案,在陆离再三斟酌下决定废弃。
其他人却觉得这是一条非常完美的方案。
可以让初入法环世界的玩家在每次战斗时充满斗志,在多次战败后多一丝心灵慰藉,这是一种正向的、且有积极意义的反馈。
是非常珍贵的创意。
如果就这么否了的话会很可惜。
陆离起初是抱着起哄的态度跟大家伙插科打诨,准备做个老古董蒙混过关的。
毕竟经过市场验证的东西。
可随着大家讨论的愈发激烈。
陆离怔住了。
自己,是不是过于盲目了。
过分依赖市场验证。
没有经过验证的连尝试的勇气都没有。
这也太糯了吧?
冷芷鸢从陆离收起笑容就注意到了他的反应。
大家的讨论她全都看在眼里。
冷芷鸢觉得可能是大家没有将demo通关的原因。
每个人东一点,西一点,没有说到问题的关键。
因为其中一些boss难度很高。
法环的boss是按照玩家可以召唤骨灰帮忙战斗的难度设计的。
试玩的demo没有加入骨灰系统,boss不是很好打。
叠加法环是碎片化叙事,导致大家对游戏的细节层面了解的不够全面。
她本身就是重度游戏爱好者,偏好折磨流游戏,所以她将demo全部过了一遍。
结合设定内容,基本将法环的剧情聊了个大概。
也明白陆离犹豫的原因。
因为大家提供的方案本质上是在揠苗助长,透支作品的潜力换来前期的高热度。
尽管冷芷鸢也偏向初版废稿的设定,这个设定让梅琳娜的形象更鲜活一点。
比一块沉默的小木头好的多。
按照陆离的想法,玩家通关三五遍之后,将所有结局走完,才能读懂梅琳娜。
可是,在这个快节奏、三个月就能上线一款虚拟游戏的时代,让玩家耗费几个月时间才完全了解梅琳娜真的是最佳方案吗?
冷芷鸢觉得不全是。
陆离这是进入死胡同了。