能猜测到的可能性有很多种,但在有足够严谨的证据之前,它们都只能是猜想。
就像薛定谔的猫。
只有在盒子打开之后,才能知道盒子里的情况。
至于现在。
缺乏足够的线索,好奇也没用。
离开医学实验室之后,楚光回到了浏览室,从冰箱里给自己拿了瓶牛奶,坐在沙发上登录了《废土ol》的官网。
和他预料中的一样。
对于《废土ol》首次团级规模以上的战役,玩家们兴奋的就像200斤的孩子,论坛上热闹的就像过年一样。
尤其是小柒上传了剪辑之后的战斗录像,从空中到地面,再到狭窄的楼房,渲染到极致的细节简直就如同真实的战场!
玩家们已经在游戏中爽过了,云玩家们也跟着爽了一次。
还在犹豫中的吃瓜群众纷纷按捺不住寂寞,抽出人生中宝贵的十分钟填了个表。
虽然每天只有30多个号放出来,但万一抽
中了呢?
在情绪的推动下,预约玩家的人数又增长了一大截。
不过,相比起已预约玩家庞大的基数而言,五位数的增长已经不那么明显了。
“这不比2042燃多了!”
“啥也不说了,就算是割韭菜我也认了,啥时候开放氪金入口?我先充它个5毛钱再说!”
“千人同屏pve,可惜没有pvp模式,要不一定更刺激。”
“pvp别想了,目前就一个可加入阵营,不过这游戏的ai有点牛批,玩pve也没什么差别。”
“+1,这么牛批的技术拿去做游戏真是浪费了。(滑稽)”
越过没什么营养的评论,楚光往下翻了翻,发现不少玩家在研究战役评分机制和战役收益的计算公式。
虽然他从来没公开过这些,但玩家们还是能通过公开的信息总结出一些规律的。
比如方长老兄。
战报上线不到两小时,关于更新之后的兵团系统与战役收益的攻略,很快便出现在了论坛上。
“……长话短说,两个重点。一个是关于兵团,一个是关于兵团系统中的玩家。”
“这次战役不少人应该已经注意到了,兵团系统的加点并不只是决定兵团的成长路线,同样也决定了兵团在具体的战役中可能接到的任务。”
“比如,装甲度更高的兵团,更容易触发攻坚任务。机动性更高的兵团,更容易触发穿插任务。走支援路线的玩家,几乎没有上前线的机会,要么开飞机,要么在后面打炮。”
“战争分数更多由各阶段完成情况决定,不同类型的任务,kpi考核标准不同。比如攻坚任务,权重项是突破速度。比如巷战任务,权重项是战损。支援任务则要求火力精确度等等……”
≈ap;a版本之后的各兵团分工会更加明确,分数的计算也会更加贴近现实。至于俘获重要目标,截获重要情报,在遭遇战中歼灭情报之外的敌军部队等等,这些并不介入阶段考核,而是作为附加分,直接计算在最后的总分上。”
“一句话总结,只要在规定时间内使用标准弹药量,完成各自作战任务,就可以获得较高的战争分数。”
“而与此同时,玩家在战役中所获得的基础收入,也主要由该分数决定。”
“想要获得更高的收益,就必须为团队争取到更高的分数。而对于战斗中表现突出的个人,兵团长也可以藉由手中的权限,给予其50、100、150的额外奖励。”
“虽然兵团长能够根据自己的主观判断决定将功勋颁发给谁,但能够颁发的功勋数量,是和战场分数挂钩的。”
“换而言之,如果不能赏罚分明,兵团的凝聚力就会下降,难以在战斗中获得更高的战争分数,从而进入收益不断下跌、人数不断下降的恶性循环。”
“强烈建议各兵团尽快建立一套完善的赏罚机制,随着兵团等级的成长,可容纳的玩家数量也会增加。到后期不排除将由玩家自己指挥一支集团军作战的可能,制度的建设越早完成,改革的阻力越小。”