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第787章(第2页)

两个团队一起经历了这么多风风雨雨,发行了那么多游戏,也算是身经百战了。

可以这么说,林木工作室测试团队跟开发团队一样,是业界最顶尖的那一批!

这两年林木工作室发行的游戏,最终都没有出现什么幺蛾子,有大半功劳都要归功于测试团队。

至于另外大半……嗯,归功于林瑶。

每次新游戏发行,其实她都会玩。

她也是测试的一员……

而作为玩家,前世育碧游戏爱好者……

林瑶可太懂玩家会在游戏里干什么,会怎么钻空子,还有那个环节最容易出bug的了……

毕竟林木工作室大多游戏,林瑶以前都玩过……知道很多卡bug的方式,知道那个环节会给玩家造成困扰。

这也是她的一大优势。

当然。

这仅限于补全机制生效的游戏。

这次林木工作室第一方工作室做的《狄仁杰》和《大侦探福尔摩斯》不在此列。

林瑶这会就正在测试这两款游戏。

因为没有参考的缘故,她这次格外认真,前面三关,基本将整个地图翻了个遍,把沙雕玩家能想到的操作,都做了一遍。

问题当然发现了。

但基本都是小问题。

两个第一方工作室,第一次独立制作,在本部基本没给多少技术支援的情况下做到这种地步,已经很厉害了。

林瑶挺满意的。

而两个第一方工作室对打击感的设计和营造,更是让她十分惊喜。

《狄仁杰》……真的有种玩只狼的感觉。

而《大侦探福尔摩斯》的动作系统,则有种玩《热血无赖》的感觉。

非常惊艳。

所谓的打击感,说起来很悬,做起来很复杂,但其实原理挺简单的。

简单来说就是,尽量贴近现实,或者更准确说,尽量贴近玩家的认知。

有句话说得好,物理规律是人类对物质世界最直接,也是最容易的感知。

所以动作越是遵循物理规律,就越真实,从而越有带入感。

比如不同的武器,如斧头,锤子,枪,要用到双手,肯定是跟剑、匕首这些能单持的武器,在运动的过程中的基本速度和物理运动规律是不一一样的,劈砍和碰撞的反馈也不一样。

玩家们是不会飞天,但玩鬼泣的时候,还是能感受到动作好,是为什么?

其中一部分原因,就是因为游戏动作贴近玩家的认知,比如鬼泣五中的尼禄,如果仔细观察的话,应该都能发现。

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