基本就是两个方向。
第一个是根据林木工作室给出的脚本,测试演员的创造力和演技,如果是好的演员,一般都会根据指导的点进行二次创造,而普通演员只会按部就班表演。当然,这方面也看具体情况,如果二次创造很瞎来,平白无故增加沟通成本,那还不如普通演员,只能说看情况。
另一个则是模仿功底。
再往后,才是身高比例和体重这些问题。
毕竟演员越接近虚拟角色,表演就越符合期望,后期需要调整的地方就越小。
总的来说就是,演员的表演功底要过关,附和游戏虚拟人物的性格,且身高比例相差不大。
崔佛就是一个鲜明的例子。
林瑶看过一个很好笑的描述,说如果抢劫团伙中,有成员酗酒成性、嗑药成瘾、嗓门儿特大、歇斯底里、还总觉得自己这种自制力极差的表现恰恰代表他是个纯爷儿们的人,那一定会坏事,但如果这个人叫崔佛·菲利普,那就另说……
可想而知……这个角色的深入人心程度。
林瑶很希望自己的游戏,角色也能够如此深入深心。
所以演员很重要。
林瑶将演员测试的标准码了出来。
选择打印。
接着又重新开了个文档,码起了游戏动作捕捉的流程。
这个就比较复杂一点了。
运用动捕的类型挺多,不同的动作捕捉类型,做的事也不太一样,不过整个流程差不多。
她稍微回忆了一下,码下了第一个字。
首先是前期准备工作,考虑到动作的逻辑和切换问题,需要先用惯性动作捕捉设备,对逻辑进行一个快速的验证,把程序拆解好的动作点提前进行预演,然后放到引擎里面,一旦发现错了就修改逻辑错误,同时将视频给到演员,在现场讲戏的时候,作为一个实体性的参考,让演员更好的表演。
同时,项目内部的程序根据这些动作深入开发,现场捕捉同步开工,美术对动作进行艺术化处理……
动作捕捉要做到标准统一,除了特殊角色,一套动作可以复用给游戏内的所有角色……
因为动捕基地看不到游戏内的场景,动工前需要准备辅助道具……
道具捕捉怎么搞定交互……
林瑶一边回忆一边写,然后渐渐的就不用特地去回忆了。
她快速敲击着键盘。
在上午结束前,将整个流程码了出来。
林瑶敲下最后一个字,接着滚动滑轮,仔细看了一遍,确定没有遗漏后。
将这份标准流程也打了出来。
接下来。
林木工作室需要用到动捕的游戏,开发流程按照这套来做。
效率提升肯定是有的。
林瑶对此有信心。
不过第一次就难说了。
不过第一次嘛,会遇到问题正常,林瑶也做好了心理准备。